miércoles, 19 de octubre de 2016

Definiendo #Gamificamooc

Conforme a la definición de gamificación en el ámbito educativo que abajo reproduzco:

“El uso de mecánicas de juego, estética y pensamiento de juego para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solventar problemas”. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]



La Gamificación posibilita la introducción de elementos lúdicos como acicate dinamizador de aula para alcanzar determinados objetivos de aprendizaje incluidos en el currículo.
Cabe destacar aspectos netamente positivos como pueden ser, entre otros:
  • Su aspecto socializador: se estimula la conexión social, todos participan del juego y en consecuencia del aprendizaje.
  • Su carácter integrador: los jugadores participan en la medida de sus propias posibilidades y conocimientos previos.
  • Es una actividad motivadora: la consecución del objetivo mueve a emplearse a fondo para alcanzar la meta aunque, en ocasiones, lo realmente importante sea el camino que nos llevará a desarrollar estrategias y habilidades para su consecución. En síntesis, el placer del juego.
  • Aunque tendemos a ligar gamificación y el aspecto digital de la enseñanza, no necesariamente hemos de elaborar juegos que necesiten de ordenadores y conexión a internet, sino que podemos desarrollar proyectos de papel y lápiz, es más, en la mayoría de los casos, ambas habilidades van unidas.
  • Hace más eficiente el aprendizaje de los alumnos/as, mejorando la retención de lo aprendido.
  • En su “versión digital”, infiere a través del juego en la alfabetización tecnológica.
  • Resulta evidente que fomenta el trabajo en equipo, no sin dejar de considerar que el alumno puede establecer su propio ritmo de aprendizaje.

Naturalmente también tiene aspectos digamos negativos, que no por detallarlos en último lugar pesan más:
  • El coste material,en caso de desarrollar actividades digitales, puede ser prohibitivo si se carece de las instalaciones adecuadas.
  • Aún con las instalaciones adecuadas, con frecuencia, las conexiones, servidores, equipos informáticos y demás requisitos necesarios para llevar a cabo el juego pueden arruinar nuestras mínimas previsiones el desarrollo de la actividad.
  • El tiempo de planificación de la actividad suele ser ingente y en caso de no poder aprovecharla para otros grupos y/o en cursos futuros puede hacernos desistir del proyecto.



En síntesis, la planificación y desarrollo del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) requiere de un compromiso personal del docente que se extiende a la capacidad de motivación cara a sus alumnos/as, requisito sine qua non, no sólo un proyecto de gamificación, sino cualquier iniciativa puede resultar baldía.

Por cierto, mi scoop.it 

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