miércoles, 19 de octubre de 2016

Definiendo #Gamificamooc

Conforme a la definición de gamificación en el ámbito educativo que abajo reproduzco:

“El uso de mecánicas de juego, estética y pensamiento de juego para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solventar problemas”. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]



La Gamificación posibilita la introducción de elementos lúdicos como acicate dinamizador de aula para alcanzar determinados objetivos de aprendizaje incluidos en el currículo.
Cabe destacar aspectos netamente positivos como pueden ser, entre otros:
  • Su aspecto socializador: se estimula la conexión social, todos participan del juego y en consecuencia del aprendizaje.
  • Su carácter integrador: los jugadores participan en la medida de sus propias posibilidades y conocimientos previos.
  • Es una actividad motivadora: la consecución del objetivo mueve a emplearse a fondo para alcanzar la meta aunque, en ocasiones, lo realmente importante sea el camino que nos llevará a desarrollar estrategias y habilidades para su consecución. En síntesis, el placer del juego.
  • Aunque tendemos a ligar gamificación y el aspecto digital de la enseñanza, no necesariamente hemos de elaborar juegos que necesiten de ordenadores y conexión a internet, sino que podemos desarrollar proyectos de papel y lápiz, es más, en la mayoría de los casos, ambas habilidades van unidas.
  • Hace más eficiente el aprendizaje de los alumnos/as, mejorando la retención de lo aprendido.
  • En su “versión digital”, infiere a través del juego en la alfabetización tecnológica.
  • Resulta evidente que fomenta el trabajo en equipo, no sin dejar de considerar que el alumno puede establecer su propio ritmo de aprendizaje.

Naturalmente también tiene aspectos digamos negativos, que no por detallarlos en último lugar pesan más:
  • El coste material,en caso de desarrollar actividades digitales, puede ser prohibitivo si se carece de las instalaciones adecuadas.
  • Aún con las instalaciones adecuadas, con frecuencia, las conexiones, servidores, equipos informáticos y demás requisitos necesarios para llevar a cabo el juego pueden arruinar nuestras mínimas previsiones el desarrollo de la actividad.
  • El tiempo de planificación de la actividad suele ser ingente y en caso de no poder aprovecharla para otros grupos y/o en cursos futuros puede hacernos desistir del proyecto.



En síntesis, la planificación y desarrollo del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) requiere de un compromiso personal del docente que se extiende a la capacidad de motivación cara a sus alumnos/as, requisito sine qua non, no sólo un proyecto de gamificación, sino cualquier iniciativa puede resultar baldía.

Por cierto, mi scoop.it 

martes, 18 de octubre de 2016

INICIAMOS #GAMIFICAMOOC

Hola a tod@s,

bueno, pues veo que estamos dispuest@s a iniciar una nueva aventura que espero sea tan fructífera como las anteriores.



Para empezar, os dejo mi avatar, aunque lo cierto es que no soy de usar avatares, prefiero una foto de perfil, pero bueno este avatar retocado y rejuvenecido no queda del todo mal... Jeje

Lo que no tengo tan claro es el tema del widget, lo he pasado por twitter...



Pero no estoy seguro de que el resultado sea el solicitado...

martes, 4 de octubre de 2016

ARRANCA EL KA 2 PROMOVIDO POR LA APEOICVA


Del 1 al 5 de octubre ha tenido lugar en la sede de la EOI Xàtiva la primera reunión transnacional con los socios europeos del proyecto KA 2 promovido por la APEOICVA.

ka-26
El KA 2 promovido por la Asociación de Profesores de Escuelas Oficiales de Idiomas de la Comunidad Valenciana, fue aprobado el pasado mes de julio. En el mismo participan profesores asociados de distintos idiomas de las EEOOII de la CV, entre los que tengo el placer de participar y profesores de centros públicos de enseñanza de idiomas a adultos de Austria y Polonia. El Proyecto denominado Asociación estratégica para mejorar la enseñanza de la comunicación oral en centros de lenguas europeos (EMECOE) cuenta con 4 socios:
  • VISION – Verein für Internationale Sprachzertifizierung, Informationstechnologie, Organisation u. Networking de Austria.
  • Polskie Stowarzysnie – Europa Jezykow i Kultur de Polonia.
  • EOI de Xàtiva.
  • APEOICVA.
ka-2-27
En estos días se ha firmado el contrato regulador del proyecto y se han presentado los productos intelectuales del mismo:
  • Un portal educativo.
  • Una guía metodológica.
ka2-3
Que permitirán:
  • Mejorar la competencia TIC de nuestros profesores.
  • Desarrollar estrategias metodológicas a nivel de la competencia oral.
  • Aumentar el número de profesores que dominen el anclaje de los niveles del MCRE, en A2, B1, y B2 en competencia oral.
  • Mejorar la evaluación de la competencia oral según el principio LOLA (Learning Oriented Language Assessments).
  • Optimizar la gestión de nuestros centros así como aumentar la empleabilidad de nuestros alumnos y alumnas.