viernes, 25 de noviembre de 2016

#GamificaMooc RETO 5: SICILIA DA SCOPRIRE!

Para el prototipo he utilizado un glogster ad hoc en el que utilizado:

  • Fotos propias siempre que ha sido posible, dado que en ocasiones las mismas excedían el tamaño admitido para subirlas.
  • Fotos de internet.
  • Glogster: que permite la creación de posters interactivos.
  • QuizBean: aplicación semi-gratuita para la creación de test y cuestionarios online, que permite insertar vídeos y audios, pero que desgraciadamente sólo nos regala 3... lo que merma sensiblemente el proyecto inicial, que pretendía que cada uno de los retos llevase enlazados vídeos y audios para resolverlo... Inconveniente, hay que registrarse para acceder a los tests y no he conseguido acceder para modificar una vez subidos los tests.
  • GoConqraplicación semi-gratuita similar a la anterior, para la creación de test y cuestionarios online, que en este caso no permite insertar vídeos y audios, con lo que he debido insertarlos, para que se copiasen y pegasen en el navegador para poder acceder al contenido audio/vídeo, el máximo gratuito era de 20... También hay que registrarse para acceder a los tests.
  • Makebadges: Permite la creación de insignias, algo limitada, pero muy sencilla de usar. 
  • Youtube: no necesita presentación.
  • Zamzar: para convertir archivos online.



El resultado es el glogster de la imagen de arriba que podéis ver clicando aquí. En total 17 fotos, 16 test, 8 aplicaciones usadas, 23 aplicaciones exploradas. La  idea es proporcionar conocimientos previos a la realización de un viaje de estudios a Sicilia, de un modo entretenido. En el muro, sobre una fotografía propia desde la isla de Vulcano como fondo, he insertado distintos tests cuyas soluciones proporcionan información de la cultura y civilización para mostrar la diversidad siciliana. En unos casos he enlazado a contenidos multimedia en red y en otros son l@s propi@s alumn@s l@s que deben bucear en internet para obtener las respuestas a los quiz.   Este póster se complementa con el presentado en el RETO 3.

Evidentemente no se trata de un juego al uso, con una narrativa basada en introducción, nudo y desenlace, como tampoco lo son l@s alumn@s a l@s que va destinado, estudiantes de Escuela Oficial de Idiomas, adultos de entre 16 y 70 y muchos años, que en muchas ocasiones apenas tienen nociones básicas de internet. Como ya comenté, la idea del proyecto es que l@s estudiantes puedan preparar un viaje de estudio a Sicilia y mediante el muro interactivo accedan, a través de actividades lúdicas, a informaciones sobre los aspectos culturales, gastronómicos, históricos que conforman la singularidad de la isla. Naturalmente, se pueden añadir más retos o incluso hacer un glogster para cada aspecto antes mencionado.  En ese sentido, el proyecto no es más que una muestra de las posibles utilidades.

Los tests están divididos en 7 categorías:
  1. ARCHEOLOGIA: 3 tests.
  2. GASTRO: 2 tests de enología y cocina.
  3. GEO: 2 tests de geografía.
  4. LETTERATURA: 2 tests de literatura.
  5. MUSEI: 2 tests sobre museos.
  6. MUSICA CINE: 3 tests de música y cine.
  7. STORIA: 1 test de historia.
Cada categoría tiene sus propias insignias numeradas y todas diferentes. Completar los retos de ARCHEOLOGIA y MUSICA CINE conlleva 2 BONUS EXTRA

 y el badge final es este:


Para el vídeo promocional he usado la aplicación Animoto, que permite realizar vídeos con fotos y texto. La gran mayoría de las fotos son propias y mediante el texto he intentado explicar el funcionamiento del juego. El resultado subido a Youtube lo tenéis abajo.




martes, 22 de noviembre de 2016

#GamificaMooc RETO 4: Tutorial del proyecto.

El tutorial del proyecto lo he subido a Youtube y lo he realizado con screencast-o-matic, aplicación gratuita ideal para realizar y publicar video presentaciones.


En la video presentación, explico las distintas aplicaciones que he empleado par la realización del juego así como las distintas categorías o temas que lo componen y el sistema de premios/insignias. Todo ello lo amplío y pormenorizo en el siguiente post del RETO 5.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 4 Analisis de un juego

Nombre: DIXIT

Tipo : Habilidad creativa. Expresión/comprensión escrita y oral.

Formato: Juego de cartas con imágenes.

Dinámica: El uso que hago del DIXIT, no se corresponde exactamente con el formato habitual. Se distribuyen las cartas, 2 o 3 por jugador. Partiendo de las imágenes, l@s alumn@s deben elaborar un texto/historia de tipo colaborativo con un sentido que bien puede ser abstracto. Se puede jugar en gran grupo o en grupos de 4 a 6 personas con mas o menos cartas. En cada grupo debe haber un secretario que escriba la historia. Al final cada grupo lee la propia. En caso de que haya errores, los grupos deben corregirlos durante la lectura: cada error detectado y corregido es un punto a restar de los propios errores del grupo. Gana el grupo que menos puntos acumula.

Estética: Crear historias (storytelling), habilidad narrativa.

domingo, 13 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 3

Para completar el RETO 3, he completado una ficha previa que me ha servido para anticipar el proyecto: 


Para el storyboard he utilizado la aplicación Storyboardthat con el resultado expuesto abajo:




También he creado los carteles de las viñetas 3 y 4 (arriba) y el glogster (abajo). En ambos casos la mayoría de las fotos son propias. El resultado: 


una invitación a recorrer la mágica isla de Sicilia, cargada de mitos, cultura, historia. El muro representa un mapa de la isla (descargado de internet), donde he insertado fotos para representar la diversidad siciliana, como son su historia, gastronomía. literatura, música o curiosidades y enlazados con las imágenes, actividades creadas por/para mis alumn@s colgadas en magnablog (blog del Dep. Italiano EOI Gandia), canciones, artículos de wikipedia, documentales de youtube entre otras cosas...

Espero os guste el resultado y espero no haberme dejado nada...

sábado, 5 de noviembre de 2016

#GamificaMooc: RETO 2

La verdad es que el RETO 2, ha llegado cargadito, con pequeñas tareas que abajo muestro y un petxa kutxa que se me ha complicado...

Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas.



Nube de palabras.




Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu protototipo: el conquistador.  




Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación.





PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificado (by Powtoon).



miércoles, 19 de octubre de 2016

Definiendo #Gamificamooc

Conforme a la definición de gamificación en el ámbito educativo que abajo reproduzco:

“El uso de mecánicas de juego, estética y pensamiento de juego para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solventar problemas”. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]



La Gamificación posibilita la introducción de elementos lúdicos como acicate dinamizador de aula para alcanzar determinados objetivos de aprendizaje incluidos en el currículo.
Cabe destacar aspectos netamente positivos como pueden ser, entre otros:
  • Su aspecto socializador: se estimula la conexión social, todos participan del juego y en consecuencia del aprendizaje.
  • Su carácter integrador: los jugadores participan en la medida de sus propias posibilidades y conocimientos previos.
  • Es una actividad motivadora: la consecución del objetivo mueve a emplearse a fondo para alcanzar la meta aunque, en ocasiones, lo realmente importante sea el camino que nos llevará a desarrollar estrategias y habilidades para su consecución. En síntesis, el placer del juego.
  • Aunque tendemos a ligar gamificación y el aspecto digital de la enseñanza, no necesariamente hemos de elaborar juegos que necesiten de ordenadores y conexión a internet, sino que podemos desarrollar proyectos de papel y lápiz, es más, en la mayoría de los casos, ambas habilidades van unidas.
  • Hace más eficiente el aprendizaje de los alumnos/as, mejorando la retención de lo aprendido.
  • En su “versión digital”, infiere a través del juego en la alfabetización tecnológica.
  • Resulta evidente que fomenta el trabajo en equipo, no sin dejar de considerar que el alumno puede establecer su propio ritmo de aprendizaje.

Naturalmente también tiene aspectos digamos negativos, que no por detallarlos en último lugar pesan más:
  • El coste material,en caso de desarrollar actividades digitales, puede ser prohibitivo si se carece de las instalaciones adecuadas.
  • Aún con las instalaciones adecuadas, con frecuencia, las conexiones, servidores, equipos informáticos y demás requisitos necesarios para llevar a cabo el juego pueden arruinar nuestras mínimas previsiones el desarrollo de la actividad.
  • El tiempo de planificación de la actividad suele ser ingente y en caso de no poder aprovecharla para otros grupos y/o en cursos futuros puede hacernos desistir del proyecto.



En síntesis, la planificación y desarrollo del ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) requiere de un compromiso personal del docente que se extiende a la capacidad de motivación cara a sus alumnos/as, requisito sine qua non, no sólo un proyecto de gamificación, sino cualquier iniciativa puede resultar baldía.

Por cierto, mi scoop.it 

martes, 18 de octubre de 2016

INICIAMOS #GAMIFICAMOOC

Hola a tod@s,

bueno, pues veo que estamos dispuest@s a iniciar una nueva aventura que espero sea tan fructífera como las anteriores.



Para empezar, os dejo mi avatar, aunque lo cierto es que no soy de usar avatares, prefiero una foto de perfil, pero bueno este avatar retocado y rejuvenecido no queda del todo mal... Jeje

Lo que no tengo tan claro es el tema del widget, lo he pasado por twitter...



Pero no estoy seguro de que el resultado sea el solicitado...

martes, 4 de octubre de 2016

ARRANCA EL KA 2 PROMOVIDO POR LA APEOICVA


Del 1 al 5 de octubre ha tenido lugar en la sede de la EOI Xàtiva la primera reunión transnacional con los socios europeos del proyecto KA 2 promovido por la APEOICVA.

ka-26
El KA 2 promovido por la Asociación de Profesores de Escuelas Oficiales de Idiomas de la Comunidad Valenciana, fue aprobado el pasado mes de julio. En el mismo participan profesores asociados de distintos idiomas de las EEOOII de la CV, entre los que tengo el placer de participar y profesores de centros públicos de enseñanza de idiomas a adultos de Austria y Polonia. El Proyecto denominado Asociación estratégica para mejorar la enseñanza de la comunicación oral en centros de lenguas europeos (EMECOE) cuenta con 4 socios:
  • VISION – Verein für Internationale Sprachzertifizierung, Informationstechnologie, Organisation u. Networking de Austria.
  • Polskie Stowarzysnie – Europa Jezykow i Kultur de Polonia.
  • EOI de Xàtiva.
  • APEOICVA.
ka-2-27
En estos días se ha firmado el contrato regulador del proyecto y se han presentado los productos intelectuales del mismo:
  • Un portal educativo.
  • Una guía metodológica.
ka2-3
Que permitirán:
  • Mejorar la competencia TIC de nuestros profesores.
  • Desarrollar estrategias metodológicas a nivel de la competencia oral.
  • Aumentar el número de profesores que dominen el anclaje de los niveles del MCRE, en A2, B1, y B2 en competencia oral.
  • Mejorar la evaluación de la competencia oral según el principio LOLA (Learning Oriented Language Assessments).
  • Optimizar la gestión de nuestros centros así como aumentar la empleabilidad de nuestros alumnos y alumnas.

miércoles, 13 de julio de 2016

#CursoLova #Lova16 UN PROYECTO INTEGRADOR Y PARTICIPADO CON LA ÓPERA COMO VEHÍCULO

La razón de apuntarme al curso LÓVA fue la pura curiosidad y consecuentemente no sabía bien donde me llevaría... Lo cierto, es que como profe de Italiano de EOI, con nula formación musical no reúno las condiciones más adecuadas

La verdad es que soy hiperactivo y suelo andar tras cosas nuevas que aprender y organizando, con los colegas de @Novadors, @APEOICVA, Prof.It o como coordinador de acciones formativas en mi centro educativo, saraos de formación para alumnos y docentes. 

Creo en una formación humanística y plural, en el sentido más heterogéneo de la palabra, por lo que me intereso por temas variados de la enseñanza (o no) e intento que me sean útiles en el día a día de mis clases. En el caso que nos ocupa ví la convocatoria y me dije: "¿porqué no?" y aquí estamos, dispuesto a aprender, compartir y mejorar...

LÓVA es un proyecto docente que integra a los distintos estamentos educativos (alumn@s, profesores, padres y madres) para acometer una tarea compleja como es la creación de una ópera, partiendo desde cero.



La cooperación solidaría y entusiasta de los integrantes del proyecto permite superar uno tras otro retos como crear una Compañía de Ópera, L’Andana, crear un libreto (con música, textos de canciones, especificaciones técnicas, atrezzo, escenografía, utilería...).

El desarrollo del trabajo colaborativo que conlleva LÓVA, fomenta lazos afectivos y de confianza entre los participantes y debería aumentar la autoestima ante la consecución de un objetivo común. Conlleva pues, un enriquecimiento personal de los componentes del grupo.

Además, el Proyecto LÓVA involucra a profesores, alumn@s y padres desarrollando en todos ellos estrategias y competencias de aula e integrándolos de modo consciente en el proceso, al participar directamente en la toma de decisiones.



Todo lo anterior, desde mi punto de vista,  además de aumentar la autonomía de l@s  alumn@s durante el proceso de aprendizaje, l@s hace más solidari@s e independientes y por tanto más sensibles  y preparados para afrontar los retos que la vida les propondrá. Y en consecuencia, invita, a un futuro yayoflauta como yo, a creer que este país PUEDE CAMBIAR.

Hasta aquí lo que entiendo por LÓVA. Todo ello se ha visto reflejado en los días compartidos con este grupo entusiasta de docentes, comprometidos y siempre dispuestos a disfrutar del sobreesfuerzo que significa un curso concentrado en 6 días del caluroso julio valenciano.



Como filólogo y profesor de EEOOII, con alumnos adultos, la oportunidad de trabajar con otras formas de expresión como la música y la expresión corporal ha sido alentadora y muy enriquecedora. De la música, mejor no hablar apenas rasco la guitarra con acordes cifrados para vocear a Llach o los Beatles y la expresión corporal, pues... es un mundo por explorar. Todo se andará.

En cuanto a poner en marcha el proyecto en la EOI Gandia, este curso resulta prácticamente impensable: horarios confeccionados, falta de apoyos y los primeros a los que hay que consultar son los alumnos, que como adultos tienen mucho que decir. En mi caso, propondría un proyecto a desarrollar con el italiano como lengua vehicular, introduciendo además del texto de la ópera en sí, todo el léxico propio de profesiones entre otros. Otra cosa que me preocupa es que los adultos son más independientes y por tanto, quizás más anárquicos en el trabajo, no sé, no los veo, por ejemplo, escribiendo continuas reflexiones en un cuaderno (en italiano por supuesto ;-)). Otro problema es el de la música, en un centro de primaria o secundaria hay profes de la asignatura, no es el caso de una EOI...




Bueno, con tiempo e ilusión se hallarán las soluciones. Repetiros que ha sido un placer compartir la experiencia con tod@s vosotros@s y que espero poder mantener el contacto y que me invitéis a vuestros estrenos, será motivador para mis alum@s. 

martes, 28 de junio de 2016

#NavegaEnDigital: Estrategias de Búsqueda en internet

Abajo el mapa de las estrategias de búsqueda obtenido a partir de las infos del #NavegaEnDigital de educaLAB.

Si queréis interactuar con el mapa:

Como siempre, un placer navegar con tod@s vosotr@s. Hasta pronto!!!

#NavegaEnDigital AFINANDO UNA BÚSQUEDA

Término de búsqueda: ALPACA

TÉRMINO DE BÚSQUEDA
NÚMERO RESULTADOS
ALPACA
GOOGLE:  20.500.000 resultados aprox.
BING:  9.230.000 resultados aprox.

“ALPACA”
GOOGLE:  20.500.000 resultados aprox.
BING:  9.250.000 resultados aprox.

ALPACA
-  ANIMAL
GOOGLE:  857.000 resultados aprox.
BING:  4.640.000 resultados aprox.

ALPACA
- METAL
GOOGLE:  443.000 resultados aprox.
BING:  1.460.000 resultados aprox.

ALPACA
- METAL - LIMPIADOR
GOOGLE:  130.000 resultados aprox.
BING:  14.600 resultados aprox.

ALPACA
- JOYERIA
GOOGLE:  374.000 resultados aprox.
BING:  42.900 resultados aprox.

ALPACA
- ANIMAL
GOOGLE:  21.900 resultados aprox.
BING:  4.210 resultados aprox.

ALPACA
Not CIGARRERA
GOOGLE:  767 resultados aprox.
BING:  3.130 resultados aprox.

#ALPACA
GOOGLE:  353.000 resultados aprox.
BING: 25.500 resultados aprox.

ALPACA: BÚSQUEDA AVANZADA EN CASTELLANO
GOOGLE: no indica núm. De resultados

Como observamos en el cuadro anterior, en 6 de las 9 búsquedas, Bing es más "fino", ofreciendo menos resultados.